キャンセル警察24時

ヴァイスシュヴァルツの平和を守る為、キャンセルヤクザとの戦いは続く。

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【WSデッキレシピ】扉チョイスサマポケ

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キャンセル警察標語

"島モンファイトは2回打て"

 

遅くなりましたがサマポケです。

やっと記事にしてもいいかなと思える構築ができました。

 

今回は「島モンファイト」軸です。

「夏の思い出識」にソウルパンプを振れたり、相手のcxを落としたりと、状況によってはかなり強く働くカードです。

以前から「もーいーかーい?しろは」と「お膝の上でうみ&しろは」にキレ続けている私ですが、とうとう私もそちらのギミックに手を出しました。

 

相手のトップを確認してcxを落とせるのは結構気持ちいいです。

「夏の思い出識」が単純に強いのもあって、ゲームを終わらせる力は結構高いです。

 

今回はデッキレシピの紹介、採用カード解説、回し方解説、まとめ、の順に行います。

よろしければお付き合いください。

 

サマポケデッキレシピ

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扉チョイス。

「お膝の上でうみ&しろは」でトップを確認してcxがあれば、「島モンファイト」と「もーいーかーい?しろは」で叩き落としますして相手に3回キャンセルさせずに戦うことが目的です。

宝連動の「サマードレス鴎」ではない理由は後々解説します。

イベントは「島モンファイト」で捲って弱いので最低限しか入っていません。

枠も無いのもあって「蔵で見つけた写真」は入りませんでした。

 

次に採用カードの解説に移ります。

 

採用カード解説

レベル0 17枚

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レベル1のcx連動を探す為に採用。

山札を削るのが遅い構築になったので流石に必要でした。

コスト無しで思い出に飛ばせるのは強いですね。

レベル0で必ず引きたいので4枚。


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バニラ朝礼。

山札からカードを持ってくる手段がないので採用。

「手の繋ぎ方識」や「ひまわり畑うみ」等をサーチする為に1枚。


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イベントを捲るのはご愛嬌。

相手に先にレベル1に上がってほしいので採用。

アタッカーが少ないのでこちらを使って誤魔化します。

レベル置き場に置きやすい赤色でもあります。

レベル0で必ず引きたいので4枚。


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ついに来てしまったこのタイトル2種目の相手のトップ確認。

場からいなくなることが出来るので盤面を汚さなかったり、自身を再度回収して「島モンファイト」の後にまた確認して次の「島モンファイト」を使うか考えられるなど、結構便利です。

下のテキストは単純に強いので腐りません。

1枚目に出す「夏の思い出識」で見る枚数を増やせたりもします。

「お膝の上でうみ&しろは」がメインなので2枚で十分機能します。


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サマポケ初弾発売以降、私達の界隈でヘイトを貯めすぎて『早く禁止にしろ』と言われ続けているカード。

「最悪の精霊狂三」と同格扱いされていたりされていなかったり。

「お膝の上でうみ&しろは」で確認して、cxがあったらこちらでcxをどかして2点を必ず通すカードです。

このギミック自体は初弾のみでできましたが、「島モンファイト」の追加により凶悪性が増したので私も手を出しました。

複数枚引いても仕方ないので1枚のみ。


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「もーいーかーい?しろは」と「お膝の上でうみ&しろは」を集める為に採用。

扉とチョイスというcx構成なのにこのテキストを全部で3枚採用しました。

「もーいーかーい?しろは」は前列に投げることも多いので、cxは打つよりも確実にキャラに変えたかったのです。

レベル1に2枚あるのでレベル0は1枚。


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トップ確認で打点を調整できるのでこちら。

下手にトリガーアイコンが乗って確定させた2点をキャンセルされるのを防いだり、「夏の思い出識」が2枚しか投げれない時にアタックする順番を決めたりもできます。

時間特徴でもあるので他の集中ではなくこちら。

4枚欲しかったですが、枠の都合上3枚。


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山札を削れるのと、パワーが高いので採用。

山札を自発的に削る方法が殆ど無いので、2枚捨てられるのは重要です。

欲しい時に拾えればいいので1枚。

 

レベル1 11枚


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パワー6000の収録中。

強いですね。

相手のレベル1を割りながらレベル1の連動を拾ったりできるので採用。

腐りにくいレベル1なので、レベル1のサブアタッカーはこちらに。

基本的に「ひまわり畑うみ」を投げるので2枚のみ。


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レベル3で必ず1枚着地させないといけないので2枚採用。

最初は1枚でしたが、ストックに入ってしまうとどうしようもなかったので2枚に増えました。


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扉連動。

「お膝の上でうみ&しろは」と「もーいーかーい?しろは」が1回で揃えられるのでこちら。

「サマードレス鴎」だと、そのターンに投げるカードを集めることがそもそも難しかったのでやめました。

「島モンファイト」は最悪引けなくてもゲームができますが、アタックするキャラや「お膝の上でうみ&しろは」等が引けないと話になりません。

cxもそんなに打ちたい訳ではなく、パワーもこちらの方が高いのでこちらに。

「サマードレス鴎」は「島モンファイト」が引ける点は強いですが、それ以外は安定感がなかったのでやめました。

このデッキで一番使うカードなので4枚採用。


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諸悪の根源。

全部こいつが悪い。

並び替えられるのでcxがあっても「もーいーかーい?しろは」で叩き落とせます。

2枚あったら「島モンファイト」で両方落とします。

応援テキストや時間特徴なのも強く、とりあえず置いておいても役に立ちます。

「島モンファイト」の後に再度確認する為に2回使うこともあるので2枚採用。


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「ひまわり畑うみ」で回収できるので採用。

イベントは「島モンファイト」で捲ってもパワー0なので1枚のみ。

やばいと思ったタイミングで1回拾えれば問題ありません。

 

レベル 5枚

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デッキとして全体的にパワーが低いので採用。

レベル2からはある程度相手の盤面よりクロックを優先して動きますが、保険で1枚。


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今回の主役。

公開された時から「お膝の上でうみ&しろは」との組み合わせが注目されていましたね。

今回試して見た所、これはこれでアリだなと思いました。

ソウル+1のテキストにより「夏の思い出識」を3面並べても、「鬼の仲間入り識」1枚で3面ともソウル2になります。

相手のトップを確認してから使うので、最悪回収はできなくても相手の山札を弱くすることができます。

最低限相手のトップに1枚cxがないと使わないので、理屈としてはある程度負けにくいはずです。

相手のトップにcxが無い時は使わないので、手札にキャラが多めに必要なので扉チョイスの構成になります。

テキストが集中なので、相手の山札が2/3cxの場合に「お膝の上でうみ&しろは」でcxが1枚しか見えなかった場合にcx以外を落としてcxを盛ってあげると3枚戻らなくなる、ということもできますね。

そうなれば相手の控え室にcxが3枚になるので、cx2枚以下の早出しもされません。

引けるだけ引きたいので4枚。

 

レベル3 9枚

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鬼強い。

相手のトップ2枚を固定しても、3点でアタックされてキャンセルされては元も子もないですね。

そこで1点を刻めるこちらは非常相性がいいです。

また自身の11000というパワーは「島モンファイト」のパワー参照で強く、足りないソウルも「島モンファイト」のソウルパンプと噛み合っています。

このデッキのフィニッシャーかつ3面狙うので4枚


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早出し条件と回復テキストが強いので採用。

緑が入らないので選択肢はこれしかありません。

逆圧縮も一応弱くないので1枚採用。


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武蔵互換。

何回相手のcxを落としてもcxがトップにある相手に使います。

5枚目の「夏の思い出識」という感覚です。

基本的に「夏の思い出識」で何とかなるので1枚のみ。


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パワー10000の早出し回復なので採用。

パワー10500になる「君の手で識」より、書いてある数字は500高いのでこちら。

場での数値より捲った時の数値を優先しました。

時間特徴で困ることは殆どないはずです。

メインの回復キャラなので3枚採用。

 

回し方解説

マリガンではレベル0と扉のcxと、「島モンファイト」を握ります。

ここから握り始めないと必要な時に2回打てません。

よっぽどどうしようもない手札でない限り、握る努力をしましょう。

 

レベル0は見て分かる通り「サマードレスしろは」「手の繋ぎ方識」で流します。

相手に合わせてアタック回数を考えましょう。

基本的には相手を先にレベル1に上げたいデッキですが、「島モンファイト」を握る関係上そんなにレベル0を沢山引けるとも限りません。

後上がりで相手のレベル1を「ひまわり畑うみ」で割る動きがメインだと意識しておけば十分です。

 

レベル1は「ひまわり畑うみ」で手札を整えます。

「お膝の上でうみ&しろは」と「もーいーかーい?しろは」はできるだけ優先的に集めておきましょう。

「ひまわり畑うみ」でしか基本的に相手の盤面を触れないので、控え室にあればそちらも優先的に回収します。

 

レベル2から本格的に「お膝の上でうみ&しろは」で相手のトップを確認していきます。

cxが無ければそのままアタックし、あれば「もーいーかーい?しろは」や「島モンファイト」で落としてやります。

ここで相手のクロックをしっかり進めることで、「夏の思い出識」で倒し切る圏内に持っていきやすくなります。

相手のキャラを割れない面も出てくるかもしれませんが、ある程度妥協します。

「島モンファイト」で勝てれば手札も増えるので、集中や「夏の思い出識」、「鬼の仲間入り識」を集めましょう。

「鬼の仲間入り識」はレベル3まで出さなくて大丈夫です。

後列に「お膝の上でうみ&しろは」を2枚並べることも珍しくないので、邪魔になる可能性があります。

 

レベル3は、「夏の思い出識」を投げるタイミングで投げて終わりです。

こちらの回復キャラも多くないので、いけると思ったらいきましょう。

相手のトップを確認しながらタイミングを待ちます。

 

扉チョイスサマポケまとめ

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師匠からのお言葉はやはり偉大。

 

「島モンファイト」を2回使うことを覚えてから勝率がかなり上がりました。

本来であれば3回止まってcxを引かれるはずだった未来を変える力を、ついに手に入れることができました。

 

以前から私の記事を見てくださっている方であれば、私がいかに「もーいーかーい?しろは」と「お膝の上でうみ&しろは」にヘイトを貯めているかはご存知かと思います。

知らない方の為に簡単に説明すると、規制発表の度に記事を書いて規制されないことに文句を言っていたくらい嫌いです。

 

旧弾だけでできたことですが、パーツを集めるのが難しかったり、使うタイミングが難しかったりで私では上手く使えませんでした。

しかし今回、扉連動や「島モンファイト」が追加されたことにより、私でも手軽に行えるようになったので組むことができました。

強力な足回りと詰め性能の高いレベル3のおかげで、このギミックの強みを最大限活かすことができます。

 

「島モンファイト」自体が雑なカードですが、「夏の思い出識」との相性の良さや、レベル2以降の山札を進める速度の遅さを補ったり、相手の山札に気軽に触れるようになったりと、全体的に収まりの良いデッキになったと思います。

レベル3での「夏の思い出識」の性能を活かす為には相手を早くレベル3に上げる必要があるので、「夏の思い出識」を活かすことにも繋がっているのも素敵でした。

ソウルパンプも無駄がありません。

 

文字で見ると『強いかもね』と思う程度かもしれませんが、実際にやられてみるといかにストレスのかかる動きなのかがよく分かると思います。

 

正直「蔵で見つけた写真」を採用して、レベル2で回復しながら戦う方が安定している気がしないでもないです。

しかしこれはこれで、このタイトルの持つ強みだと思いました。

この動きを試したことのない人には、是非一度試して頂きたいと思っております。

 

長くなりましたが今回は以上で終わります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

最後に

プレイヤーへのストレスが酷いので選抜お願いします。