【雑記】クライマックス、宝が好きか?扉が好きか?
何がとは言いませんが評判通りくっそ面白くなかったです。
今回は最近考えていることを述べていきます。
特に話がまとまっている訳でもなく、何が言いたいかもよく分からないかもしれません。
今回お話したいのは『無意識に考えていること』についてです。
ヴァイスシュヴァルツをしている時や構築段階から、意識しなくてもしている考え方が人それぞれ違うんだなということが最近気になります。
ノーゲームノーライフの彼と話している時に少し話題になりました。
それ以降ぼんやりと考えている事を少しだけお話したいと思います。
少しの割に長いですがご容赦ください。
私個人のお話や、周りの友人を見て気になる点をざっくりとまとめていきます。
読んだ後に「だから何だ」と思われるかもしれません。
全然関係ないですが、くそつまらないアニメ映画くらいの面白さを想定してもらえると助かります。
電車に乗ってからが本当の地獄。
結論も特にありませんが、お暇な方はお付き合い下さい。
好きなクライマックスの種類
好きなクライマックスの種類は?と聞かれると、皆さんそれぞれにあるかと思います。
私は扉、電源、チョイスの3つが好きで、これらが強いタイトルを好き好んで使います。
逆に苦手なクライマックスはと聞かれると、門、宝、ストブ等のソウルアイコン(※以下ドラと表記)2つ系統は苦手です。
門に関しては、門を使う構築は大会に持って行きたくないと考えているくらいには苦手です。
もちろんそれぞれのクライマックスには強味があります。
ここではまず、私がどうして扉電源チョイスの3種が好きで、門宝ストブの3種が苦手かをお話させて頂きます。
○扉(カムバック)
個人的な考え方ですが、このゲームで最も取りたくない行動は『コストを支払ってそのターンにアタックするカードを集めること』です。
なのでアタック中に捲って次のターンに必要なカード、もしくはその次のターンに必要なカードを選択できる扉を最も信用しています。
このゲームで最も盤面に出る回数が多いのはレベル1であり、それを集める為にコストをかけていては最終ターンの行動が弱くなるというのが私の根底にある考え方です。
○電源(スタンバイ)
「引いたクライマックスをそのままキャラにできるクライマックスが出てほしい」と常々ぼやいていたら、本当に貰えたクライマックス。
またしても個人的なヴァイス理論になるのですが、「相手の盤面を相手ターンに全て空けてそのままアタックを続ける」という展開が理想です。
これの行動はプレイミスをする機会が格段に減る点や、上でも述べた「アタックするキャラ」にリソースを使う必要がない点がメリットとして挙げられます。
これが狙える点が電源の最大の強味だと感じます。
また、「1000+1のクライマックスを使ったけど相手のキャンセルが強かった」という負け方が本当に嫌いです。
使っても打点が伸びない電源はこの負け方を無くしてくれます。
確かにソウルを伸ばしたいタイミングで電源しか持っていないという理由で負けたこともありますが、それよりも相手のキャンセル数に依存するゲーム展開を行う方が怖いのです。
この話は宝の所でもう少しさせて下さい。
○チョイス
キャラ回収できる点の強味は扉と同じです。
0コストキャラを回収できない点については構築である程度何とかなります。
私がチョイスを使う場合は、ドラ付きのカードはクライマックスで回収できるのでレベル1のキャラや手札交換できるカードを多く採用します。
レベル1のキャラは8枚以上採用したり、扉と一緒に採用したりしてそのターンのアタックに困りにくいように意識はしています。
また、朧互換のような手札に戻る連動もいいですね。
チョイス最大の強味はストブテキストを選べることでしょう。
このゲームは基本的に1ターンに3ストックしか貯まらないゲームなので、捲るだけでストックが増やせるのは非常に強力です。
手札7枚でアタックに入ってもチョイスなら損しない、と割り切ってアタックに入れるのも嬉しいですね。
状況に応じて選べるというのは強いです。
というような理由でこれらのクライマックスが私は好きです。
当たり前のことばかりですね。
次に苦手なクライマックスの理由をお話します。
○門(ゲート)
ゲートアイコンは扉表記という苦情は受け付けません。
一番嫌な点は「リフレッシュ前のターンに踏むと回収するか迷うこと」です。
山札4枚の中に門が1枚で、それを踏んで回収すると戻る枚数が最大6枚になりますね。
それでも回収しなくてはいけない場合はもちろんあるでしょうが、ここの判断を大会で正しくできる気がしないので大会で使いたくありません。
ノミの心臓。
また、手札にクライマックスが余っている展開で捲るのも嫌です。
手札のクライマックスは足りているけどキャラが足りない、という状況は非常にマズイです。
手札にクライマックスがなくてもゲームはできますが、キャラがないのは致命的です。
捲って手札が増えるクライマックスにドラが付いているから門が最強理論も分かりますが、嫌な部分に目がいきがちで苦手なのです。
○宝(トレジャー)
このクライマックスの一番嫌な点は、山札の圧縮率が高い時に捲ると弱いことです。
ありがちな展開で私が最も宝が嫌だと感じるのは「相手のアタックが全部入った後のターン」です。
そのままアタックすると宝のテキストでストックにクライマックスが入る可能性があり、次のターンのことを考えれば手札に欲しいのはクライマックスではなくキャラなことが多い展開だと感じます。
電源での話の続きですが、そもそも私はソウルの上がるクライマックスを貼るという行動自体があまり好きではありません。
極端な話かもしれませんが1つ例を挙げてお話します。
例えば3回のアタック中に1回ドラが乗るとします。
ソウルの上がるクライマックスがある状態だと2-3-2の点数、なしだと1-2-1の点数だとします。
クライマックスありの場合に通る可能性の点数は7.5.4.2、なしの場合は4.3.2.1となりますね。
アタックが2回通るもしくは3点が通ればクライマックスありの場合の方が間違いなく良い展開と言えます。
しかしクライマックスありの場合で2回止められ2点しか通らなかった場合は、クライマックスなしで1点を2個通すのと変わりません。
もっと言えば手札1枚を損しているので貼らない方が良い展開と言えます。
クライマックス連動で手札を2枚増やさない限り、2回止められると損をするというのが私の根本的な考え方の1つにあります。
1点が2回以上止まるような展開は、そもそもなにをしても通っていないので割愛します。
クライマックスありで2回通せるタイミングでしか使わなければいいと思われるかもしれませんが、相手もアホではないのでちゃんと止める期待値の高い山札を用意してくることが殆どでしょう。
強いタイミングしっかり握れる点や、クライマックス連動が成功しやすいというメリットよりも相手に止められる可能性が上がるという点が気になるので苦手です。
それでも宝までなら大会に持っていってもいいかなと考えているくらいには、強いクライマックスだと思っています。
宝と門は、クライマックスという手札に来る確率の低いカードにアクセスできるから強いという理屈も分かっているつもりではあります。
○ドラ2系統
引いたら強い系ですね。
ですが捲った時のソウル上昇量が多すぎるのがどうしても許せません。
捲ったのがドラ2以外だったら通ったのに、という展開がどうしても脳裏によぎります。
言い方を変えれば、2回止められてもここだけ通せば2回分のアタックが通ったのと同じとも言えますね。
言い分は分かりますが恐ろしくて私には無理です。
このクライマックスの細かい種類についてのお話は割愛します。
1ドローソウル+3とかもうないですしね。
このようにクライマックスの好みについて改めて考えてみても、私の根底にある考え方がネガティブなのがよく分かりますね。
「良い状況でもっと状況を良くするカード」より「悪い状況で強いカード」が好きなのです。
これもどちらが好きかが分かれる部分かと思います。
このような考え方の違いについてより詳しくお話していきます。
意識している状況の違い
意識している状況の違いが一番分かりやすいのはダカーポのひまりだと思います。
これですね。
このカードをどう捉えるかは人によって違うと思います。
このカードは相手のキャンセルによってテキストが誘発しますね。
なので相手に本体ダメージが通ってしまうと何のテキストも誘発しません。
私がこのカードをそこまで強いと思っていない理由は、『レベル3のクロック0スタートであれば、最低値だと相手は2回キャンセルするだけで耐えられるから』です。
3枚並べたとしても、1度目のアタック1回とショット1回が止まってしまうと足りなくなってしまいます。
また、3枚並べた所で2回目のアタックが通ると一気に打点が足りなくなる点も弱いと思います。
なので、私のこのカードの評価は『ダカーポのレベル3連動の中では一番強いかもしれないけど、そこまで騒ぐ程強いカードでもない』といった所です。
もっと言うと『使いたくないけど使われたくないカード』です。
もちろん強いカードだとは思いますが、詰め性能だけ見たら運に左右される微妙なカードとも見えます。
タイトルカップならこれがベストだけど、ネオスタンのベストではないというのが我々の見解。
これはひまりのネガティブな1面ですが、強い部分も非常に多いです。
3面並べなくても横のキャラにショット付与が可能、2回目以降はキャンセルされると打点が伸びる、2点通せば勝てる展開では確定に近い、初動のストック要求が少ない等の強味が挙げられます。
詰め性能も高いか低いかで言えば高い方でしょう。
この弱味と強味のどちらに目がいくかが、意識している状況の違いだと考えています。
極端な例ですが、ひまり3枚並べて本体ダメージが全てキャンセルされるのであれば2点ショットが6回、合わせて12点通せるカードなので、レベル2の後半からでも相手を倒せるとも言えます。
逆に言えば先に述べたように3-0から倒し切れないカードでもありますね。
ひまりというカードをどちらで捉えるかは、意識している状況や無意識に考えている考え方によって変わるのだと思いました。
私は弱味に目が行くタイプなので、恐らく同じ考え方の人と私は話が合うのだと思います。
このように意識している状況や無意識に考えていること、考え方の根底にあるものについてお話したいと思います。
○フカミ編
私が友人に言われた、私の特徴をまとめると
·短いターン数のゲームでのストック管理が上手い
·手札の質は維持してゲームエンドまで持っていく
·代わりに手札の枚数は少なめ
·集中を回さない
となりました。
友人に「こいつ全くキャンセルしなくてターン数もクソ少ないのに、何でいつも最終ターンにちゃんと動けるストックがあるんだって気になってた」と言われて驚きました。
もっと早く教えて欲しかったです。
自分では、普段からそこを意識しているプレイしているつもりはありませんが、無意識に行っているようです。
友人とこの話をしてから自分の普段について考えると、私の根本的な考え方がまた見えてきました。
私が最も意識している状況とは『ダメージが通った後、捲ったクライマックスで手札の質を維持してゲームをつくる展開』です。
この状況を無意識に大切だと考えているので、上で長々述べたように扉やチョイス、電源といったクライマックスが好きなのです。
逆にこの状況は宝や門は捲りたいクライマックスではありませんね。
ダメージが通った後はそもそもクライマックスを引きやすく、少しでも打点差を詰める為に細かい打点でアタックしたいと考えています。
ましてやダメージレースで負けているタイミングで、キャラが足りないからクロックドローを行うなんてことはしたくありません。
このように意識している状況の違いから好みのクライマックスや普段の何気ないプレイに違いが出てくるのだと感じます。
今度は宝大好きなP君こと私の友人のお話になります。
逆に電源はアレルギーが出ると言っていました。
○P君編
彼は「クライマックスが引けないから手札にクライマックスが来やすい宝や門が好き」と言っています。
クライマックスが手札に過剰に集まったら仕方ないと割り切っているそうです。
電源は、そもそも引けないからやりたい動きができないのが嫌だと言ってかぐや様やゴブリンスレイヤーを手放しました。
彼が意識している状況とは「クライマックスが引けなくて打点が足りない」という状況なのだと思います。
もっと言うと『キャンセルしなかった後のターンよりもキャンセルした後のターン』に焦点が当たっています。
「クライマックスを毎ターン貼り、ダメージレースが有利に進む展開」を理想とし、その展開へ持っていけるようなプレイや構築をしているのだと見てて思います。
私との違いは、自分の状況よりも相手にダメージを与えることを意識している点ですね。
また、彼は私よりも集中を使う頻度が多く、手札を多く抱えているイメージがあります。
(毎ターン全面こっちが取っているのに何で手札が7枚あるんだ?)といつも不思議に思っていました。
手札の質よりもまずは枚数、というような意識が根底にあるのだと本人も言っていました。
想定しているゲームの展開が違うからこそ、同じデッキを使っても違った動きになり、得意不得意が真逆になっているのでしょうか。
最後に兄貴こと、私の友人のリアル兄貴のお話です。
公式大会で何度か入賞している強い兄貴です。
○兄貴編
彼は山札を周回させるのが本当に得意です。
彼のプレイを後ろから見ていたら、クライマックスが2枚見えたら集中を全力で回して山札を変えていました。
私なら2ターンはその山札でやるような状況でも、迷わず集中を回して山札を削りにいきます。
集中を常に回すことで手札の質と枚数が維持でき、強い山札で相手にターンを返せるのが強味ですね。
手札枚数による圧縮もあるので強い山札を作りやすくなっています。
後手でも3回アタックして、集中のコストを稼げるような構築やプレイをいつもしています。
登場時に山札を削るレベル0や、リバース要求なしで手札を増やせるレベル1連動、詰めにコストの必要ないレベル3を採用した構築をよく見かけます。
私は山札の周回にコストをかけるとストックが足りなくなると考えるので、削るかどうか悩む状況であれば基本的にそのままにします。
山札を削ったとて次の山札でキャンセルできる保証はないので、目に見えて確保できるストックのアドバンテージを優先してしまいます。
どんな山札でも止まる時は止まるし通る時は通る、と割り切って動くことが多々あるのが私ですが、兄貴はそこを妥協しません。
このように三者三様の特徴があり、プレイや構築にもそれぞれ特色があります。
どれが正しいのかと論じるのは不毛かと思いますが、実績のある兄貴の考え方が最も正解に近いのでしょう。
とは言え私は彼らのプレイを真似できる訳でもなく、逆にP君は私のデッキを使うのが苦手です。
彼もデートアライブは持っていますが、彼の構築が8電源になったことはありません。
昔から本電源で本をずっと貼ってきます。
兄貴に関しては、私と兄貴の弟で納得したフラクトライトのデッキを使って貰った所、本当に酷い目にあってました。
やはり弟君とは考え方が近く、兄貴とは結構違うのだなと改めて実感しました。
まとめ
人によってそれぞれ想定している状況や維持している状況が違うので、他の人の構築を見ても「意味わからんなこれ」で片付けるのはよくないなと思いました。
恐らく宝が好きな方々は、私のデッキ解説記事を見ても「何言ってんだこいつヨッワ」と思われていることでしょう。
私だって私なりに考えた構築を載せているのです。
優しい目で見てあげて下さい。
また、私としてもそういった考え方をやめようと思いました。
P君や兄貴のプレイを対面から見ていても、意味が分からないと吐いて捨てるのではなく、最近は後ろから手札を見てプレイについて質問したりしています。
P君にはガチ目に嫌がられていますが違った考え方を取り入れることで、もう少しこのゲームが上手になれないかなって雑魚なりに頑張っています。
私はデッキ構築の相談をP君や兄貴にはあまりしませんが、弟君にはよくします。
彼とは考え方が似ているので自分の考え方を固めたり、見落としていた点を自分でもできる範囲内で構築に落とし込むことができます。
P君や兄貴のデッキを見ていると、採用理由は分かるけど自分だったら採用しないというカードがよくあります。
なので、相談しても意識している状況の違いから参考にできないんですね。
なので皆さんも、デッキ構築に悩んだ時は自分に似た考え方の人にした方がいいのかなと思います。
タイプの違う人のアドバイスは、正しいことだとしてもそれを自分が活用できるかは別の話です。
違うタイプの人に相談して、その後自分でちゃんと判断することができれば、それは一番良いことでしょう。
考え方の根底にあるものが違う人の話を鵜呑みにすると、今回長々述べた違いにより生じる手札管理等のプレイの差により、自分では上手くそれを扱えないこともあるというお話でした。
普段ぼんやりと考えていることを文字にしたので、量の割にふんわりした内容になってしまいました。
申し訳ないです。
私の文章力ではこれが限界でした。
とっても長くなりましたが最後まで読んで頂きありがとうございます。
以上で終わります。
最後に
某花火の映画より面白くないアニメ映画をご存知の方はぜひ教えて下さい。