キャンセル警察24時

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【WSデッキレシピ】扉門アサルトリリィ

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結局これだよ。

 

追加後アサルトリリィがようやくまとまったような気がします。

色々と試していたら時間がかかってしまいました。

強いカードが多いので大変です。

 

今回はデッキレシピの紹介と、その構築となった経緯を解説していきます。

色々あったんです…。

 

私個人の製作経緯なので妙な発言が続きます。

よろしければお付き合い下さい。

 

デッキレシピ

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扉も門も両方旧弾です。

新弾の採用枚数自体は少ないものの、新しいカードのおかげで、この構成で組むことができるようになりました。

詳しいカードの解説は後程にして、まずはこの構築となった経緯をお話します。

その中で構築の考え方も解説します。

8電源については全く違う話なので、今回は1000+1のcxに関する話となります。

 

経緯

○レベル3について

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まず最初に試したのがこちら。

結果から言うと強かったです。

 

その時の構築がこちら。

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早出しでパワー12000を並べて、それでもパワーが足りない相手に強く出られる旧弾本連動を採用しました。

総じて悪くなく、レベル3の門連動の性能も感触はよかったです。

しかし相手の山札に触る手段がないので強い山札を作られ、ダイレクトアタックを止められ続けられると顔面宇宙猫になるので引退しました。

あと山札を削る速度が遅いので結構な頻度でひどい目に遭います。

全体的に悪くなかったのでこちらベースの構築に戻すこともありそうです。

 

とはいえ序盤の線の細さと、全体的な山札管理の厳しさが目立ち解体。

 

そして結局、相手の山札に触りつつ連パンができる旧弾のレベル3セットに戻ることに。

光景テキストのコストが重い以上、相手の山札に干渉できると言い訳のある旧弾扉連動が便利なのでした。

使うのも使われるのも嫌いなこのレベル3ですが、仕方ない。

 

○レベル0の神琳について

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アサルトリリィと向き合うに上で避けて通れないカードだと思います。

新弾でオカケンが貰えたので初めは両方採用していました。

しかし色々あってこちらは不要と判断し、全部抜きました。

このカードが強いか弱いかで分けると間違いなく強いカードなのですが、オカケンとどっちがいいかと聞かれると私はオカケンでした。

 

結局不確定なカードの為に1ストック1クロックのコストがキツかったです。

レベル0先攻でこれを投げた後に、相手のアタックが2回通りストック0でレベル1に上がる展開がとてもつらい。

このコストを払って手札にレベル3しか入らなかった時は、そのままズルズル負けていきました。

上手くレベル1以下のカード2枚を拾えれば強いのですが、そんなことは滅多になく期待して動くことではないでしょう。

 

それだったらpig暁を沢山投げて山札を捨てつつ手札を回し、ストックはオカケンと集中のコストに使った方が強かったです。

レベル0でのアドバンテージは基本的に捨て、レベル0の動きはオカケン1回できればオッケーと割り切りました。

レベル0はどうせ1ターンか2ターンしかないので、レベル1のパーツをちゃんと揃えて動くことが大切だと考えました。

 

○レベル1の連動について

以下4種を試して旧弾門連動となりました。


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こちらはそもそも手札が増えず、相手の集中を焼いても集中多数ヒットでケアされるとメンタル壊れます。

 

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悪くないのですが山札を捨てる速度に難ありかつ、クライマックスがある時に強いカードが増えたので扉よりも門の方がよかったです。

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黄色が少ないのと、レベル0のカードに触れないのが致命的でした。

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結局これに。

アサルトリリィ新弾発売後、一番頭を抱えたのが、上からレベル3とクライマックスしか引かないことでした。

なので手札の不要札を必要札に変えられるこちらが選ばれました。

常在できるクライマックス交換が出たので門であることが強く、過剰なクライマックスは捨てられると手札管理がとても楽です。

山札を多少捨てられるのも強いですね。

私の謎理論の一つである『1周目の山札は16枚捨てて多少キャンセルするとリフレッシュできる理論』も達成しやすくなります。

暁2回と集中1回と連動2面で16枚捨てられるので、その動きを狙います。

レベル0のシステムが強くなったのでレベル0しか拾えないタイミングでも、無駄なカードを拾うことが減りました。

あとはオカケンが追加され、多面が狙いやすくなり上の謎理論を達成しやすくなりました。

 

 

全体的な構想がこうしてできたので、後は個別の採用理由を解説していきます。

 

採用理由

レベル0 19枚

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オカケン。

クロックコストによってアタッカーを全く採用していないレベル0を早く終わらせたり、連動キャラを持ってきたりします。

ドローテキストが集中のトップ確認と相性がよく、後半も腐りません。

色が弱いこと以外は文句なしなので4枚。

1枚引かないと話になりません。


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レベル0のパワーが低いのでパンプできるこちらに。

連パンだけで詰める際に0コストで出せる梨璃ネームであり後半も腐らないカードであり、赤色なので採用。

基本的に使わないので1枚。


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門を連打しやすくなるので採用。

1枚あれば必要になるタイミングに拾っておけばいいので1枚。

なくても動けますが、1度置いたらそのゲームは基本的にずっと置いておきます。


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後手1ターン目に強く、クロックに流れた集中やオカケンを拾う為に採用。

あと緑色なので。

集中のトップ確認のおかげでクロックにクライマックスが乗る心配なく使えるのも偉いです。

こちらもあったら嬉しいなくても困らないので1枚。


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今回のコンセプト。

レベル1の門連動を連打して常に手札の質を上げていきます。

トップ操作があるので集中を当てる確立を上げたり細かい山札の枚数調整もできます。

こちらを連動で毎回回収して常に盤面に残るよう動きます。

身代わりテキストは基本的にいつでも強いので腐りません。

特殊相殺の神琳でアドバンテージを取らない分、集中ヒットや連動の使いまわしでアドバンテージを確保しましょう。

神琳で不確定なカード2枚を手札に入れるより、連動回数を増やして必要札を2回手札に加える方がお得です。

レベル3を1ターン前に出して次のターンに詰めにいく、という動きもあるので手札あると安心感が違います。

理想としては初動で手札と1枚控え室に1枚ずつ必要なので3枚。


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山札の枚数調整とクライマックスを探す為に採用。

山札が1枚の時にトリガーアイコンを戻してアタックすることで打点を上げつつ1ターン流す動きも強力ですね。

これも1枚で十分。


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門連動で必ず拾えて他のカードにもなれるので採用。

赤色で同じテキスト(下のテキストのみ)を持つカードも新弾で出ましたが、ボトムのクライマックスケアができる点やパンプテキストの方が有効だと思いこちらに。

あと緑色なのが大きいです。

色配分で決めて問題ない程度の差ではあると思います。

同じく1枚で十分動きます。


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上で述べたようにレベル0はこれを投げるだけで終わりです。

レベル0だけでなく全体で見たらこちらでレベル0を流す方がキレイに動けます。

相手を踏めないのは仕方ないです。

特殊相殺で処理されても、それ以上に投げられるように4枚。

先に相手がレベル1になった場合、特殊相殺で処理される事も少ないので多面並べて相手を先に上げるのが理想です。

 

集中は割愛。

 

レベル1 9枚


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クライマックスを貼りやすい構築なのと、TDの神琳よりもパワーが高いので採用。

手札は何とかなってもストックは結局不足しがちなので助かります。

ゲーム中に2回使えたらかなり楽になる印象です。

門連動と合わせて手札を整えつつストック管理が楽になります。

2回以上使いたいので3枚採用。


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赤色が足りないので採用。

レベル1が3色でキモく見えますがこちらはレベル1で使うつもりはありません。

ゲーム中一度使えたら楽になることがある、手札の中で優先順位が比較的高い赤色なので1枚だけ採用。

カードパワーがシンプルに高い。


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門連動は比較的好きなカードを回収しやすいカードなので、相手のクロックと控え室のクライマックスの枚数を見てから回収できるので採用。

2000カウンターだと門連動を守りやすくなりますが、これを回収して相手がサイドアタックしてくれないかなと期待を込めて。

手札はコストは何とかなるので打てれば強いのですが、残念ながら使ったことないです。

 

門連動も割愛。

 

レベル2 4枚


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このカードほんと好きです。

門連動がカリスマ込で8000になるので採用。

同じ様なパワーラインで戦う相手に強く、レベル3に+2000応援よりも汎用性があるのでこちらに。

赤色でレベルが高いのもポイントです。

使う相手が明確に決まっていないものの、決まれば強いので1枚。


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椎名カウンターは2枚採用しないと不安になる病気なので2枚。

下のカードは採用していませんが迷ってます。

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環境次第ではこれと1枚ずつにしたいですが、現状はとりあえず椎名2枚。


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電源対面等の多面処理したい相手に強いので採用。

1ストックが重いですが、ホロライブのるしあ等の出さないと厳しい対面に必要なので1枚。

 

レベル3 10枚


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TDのアタック時1点とキャラの枚数ルックの梨璃はストックコストが重く、コスト軽減の楓と合わせて採用するのも難しかったのでこちらに。

レベル2で1ストックで着地でき、最終盤面でも1ストックでクライマックスを引きにいけるので全体的に丸いカードです。

アサルトリリィでたまにある、早出しキャラでしか相手を触れない手札だけど2ストックは払えないというタイミングで強いので悪くなかったです。


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基本的に使いません。

レベルの高い赤色かつレベル2で使えるので採用。

相手の早出しを割ったり、割れない対面に出して手札枚数を稼いだりと仕事はあるものの、具体的な仮想敵がいないのも事実。

強いカードなのですがストックの余裕がないのです。

 

旧弾早出し2種類も基本的には出せたら出す程度です。

特に狙ってないので早出し4種を1枚ずつで十分機能します。

早出し可能なレベル3は手札の中で優先順位が高く、色が足りない時に手札にありがちなので、その時に容赦なく置けるように手札に持つイメージです。

 

扉連動と連パンも割愛します。

いつものです。

 

回す際の注意点

  • レベル0はアドバンテージを気にしない
  • レベル1の門連動を頑張って投げ続ける
  • ストックの枚数の方が大事
  • 最後は扉連動2枚と扉、連パン1枚だけあればいい
  • 扉連動+連パンの前の相手の山札を魂込めて混ぜる
  • お祈りパンチが通ることを祈る

 

まとめ

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友人の同系とミラーして4連敗しました。

私のデッキ底6枚にクライマックス4枚、友人の底12枚に2枚では流石に勝てない。

全試合こんなんで、走っても勝てなくて走られたら負け確。

流石につらい。

 

レベル0と1のカードに使いやすいカードが増え、旧弾門連動の価値も大きく上がったと思います。

自分の動きを通せば勝ちに繋がるレベル3なので多少相手にアドバンテージを取られても、事故を防ぐ構築にしました。

色々と試した結果、私にはこのレベル1が使いやすかったです。

 

あと手に馴染んだのは8電源ですが、あちらはゲームを終わらせる手段がない点や序盤の動きが細い点がストレスとなり、崩してこちらになりました。

悪くはなかったのですが難しかったです。

 

旧弾扉連動を使った構築はひとまずこちらで落ち着いたので、他の構築ももう少し考えてみようと思います。

 

長くなりましたが以上で終わります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

最後に


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このSSPがえっちすぎて友人が使ってるの見てびびりました。

イラスト同じなのにこっちはえっちです。