キャンセル警察24時

ヴァイスシュヴァルツの平和を守る為、キャンセルヤクザとの戦いは続く。

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【WSデッキレシピ】8門シャーロット

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私と友人が買って、P君が我々をシバき回す構図。

 

今回はシャーロットです。

ここの所まともなデッキを紹介していないと気づき、P君こと私の友人にシャーロットのリストを頂いてきました。

 

P君が誰か気になる方はこちらの記事をご覧下さい。

【チラシの裏】戯言日記

【WSデッキレシピ】スターウォーズ

 

普段からよく対面に出てくるので彼の動きはバッチリ理解しています。

さらにリストを見て気になる点を質問してきたので、もはやP君本人よりも詳しいまであります。

 

このシャーロットには本当に勝てず、体感勝率2割くらいです。

体感2割なので恐らく実際は4割くらいだと思います。

 

今回はデッキレシピの紹介、簡単な採用理由解説、不採用カードの解説、回し方をご紹介します。

 

よろしければお付き合い下さい。

 

デッキレシピ

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8門です。

よく使われるカードばかりですね。

動きとしては8門を活かして序盤からテンポよくアタックしていき、友利で相手がレベル4になるまで耐えるというものです。

リストを貰った時に、相互チェンジのレベル3は回復持ちだけ4枚採用されていることに驚きました。

この2種は同じ枚数入れるという固定概念が何となくありましたが、浅かったです。

 

次に採用カードの解説に移ります。

 

採用カード

レベル0 19枚

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パンプテキストのおかげでギリギリ500ずつパワーが勝てることが多々あります。

バーンメタのサーチもあり、そもそも集中は滅多に回さないので2枚で十分です。


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謎の4枚採用。

理由を聞いた所「どうせチャンプアタックするならワンチャンあった方がいい。あと1コスト吐けるし稀にレベル3の連動拾う」とのこと。

レベル0からこのカード込みで3回アタックします。

ストックに飛べばストック+1、飛ばなければダイレクトアタックされない分加速のクロックコストを稼いでいると考えましょう。

レベル2以降は相手の早出しキャラは踏めないのでこちらでアタックします。


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手札を捨てる手段が少ないので流石に採用。

これ以上入れると山札を触りたくないタイミングで出さないといけなくなるので2枚。


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パンプはもちろん手札交換テキストが欲しいらしいです。

レベル0のキャラは全員がパワー1500以外なので、こちらがないと基本的に割れません。

ですがあまり気にしなくてもいいようです。

門を連続して踏むと手札がcxまみれになるので必要ですね。

山札が7枚中cxが2枚という様な状況で、ドローテキストによってcxを踏んでも山札を捨られるという状況をよく見かけます。

引けないと困る程でもないので2枚。


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このデッキの生命線。

後手3回アタックからこのカードで同名サーチ、それでレベル1連動の友利や加速高城を持ってくる動きを飽きる程見ました。

バーンメタの有宇で持ってこられるのである程度高い期待値で手札に来るので序盤から無茶なアタックができます。

序盤はこれに頼りきりなので4枚。


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レベル0のアタッカー兼手札交換。

手札のcxをメインフェイズに捨てられる赤色なので採用。

レベル0でも唯一単騎で戦えるパワーですが、レベル0はそもそもパワーで勝負しないので2枚のみ。


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言わずと知れたバーンメタ。

序盤から雑に投げて手札交換できるのと、特殊相殺等によって思い出に飛べなかった時にまた引きやすくするように3枚です。

後手1ターン目にこちらと雑なキャラで2回アタックして、オカケン互換をサーチしてテキストを使うまでが理想の動きですね。

 

レベル1 7枚


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門連動。

山札を削ることができてパワーも高いと、最低限強いカードです。

レベル3まで投げ続けることができれば理想ですが、テキストの性質上同名カードを持ってくることが難しいです。

なので山札を削りたい時にしっかり使いましょう。

複数枚投げたいので4枚です。


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レベル1の初動はこちらを使いレベル1連動の友利を回収して、次のターンにリフレッシュというのが理想の動きですね。

毎回こう上手くいく訳でもありませんが、レベル1の初動に使うことには変わりません。

基本的にはレベル1でしか使わないので3枚のみ。

 

レベル2 5枚


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友利にパンプがかかるので自ターンのバトルに勝ちやすくなりますが、基本的に他のレベル3の後ろに配置します。

レベル3友利はフロントアタックされないので、他のレベル3を守りましょう。

今回採用されている相互チェンジのレベル3は、生き残る程強いです。

1枚は無いとゲームにならないので2枚。


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赤発生の為に採用。

集中を使うことはそもそも少なく、レベル3になったら後列は相互チェンジのレベル3と+2000応援を起きます。

なので4000カウンターになるテキストもちゃんと使えます。

黄色発生の為のバニラ3000カウンターと訳て1枚ずつ。


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黄色発生として採用。

レベル3の友利でカウンターを持ってくることができるので盤面のパワーラインをかなり高く維持できます。

2回以上使うことは想定していないので、上のカウンターと合わせて2枚です。


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いつもの光景互換。

中盤に圧が全くかけられないため採用。

こちらから本当に何もしない為、相手はレベル2でストックを使うことがなくなります。

デッキに入っているだけだ相手に無駄なストックを使わせるすごいカードですね。

枠がなくて1枚だそうです。

 

レベル3 11枚


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ミラー及びどうしても踏まなくてはいけない対面に必要なので採用。

本当にたまに、このカードで私の盤面を割りにきます。

こういうカードをピンポイントで有効なタイミングで使うのが彼は本当に上手だなと思います。

基本的な動きには関係ないので1枚です。


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レベル3友利でカウンターを持ってきて、後列の+2000応援を配置すると相手に16500以上を要求できます。

なかなか出せる数字ではないのでかなり有効です。

1度割られても再度チェンジ込みで着地させると次は割られないことも期待できます。

基本的に赤色の方から出すので3枚。


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赤発生の為にレベル置き場に置けるよう4枚。

1本は友利で止められますが、山札がそこまで強くならないので回復キャラが総じて多くなるチェンジセットになりました。

ダメージレースで負ける展開からの巻き返す力があるのもこのタイトルの魅力ですね。


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個人的に今の環境で最も嫌なカード。

カウンターや回復キャラを持ってくることができる点や、アタックのみで手札枚数の維持ができるのも強力です。

応援のパンプテキストやアンタッチャブル付与、自身のcx連動テキストにより生存能力が非常に高いです。

1面をソウル減点3によりレベル3を他のデッキよりも長く続けられるので、後半からの巻き返しや安全に相手を倒し切ることができます。

基本的に1枚立てて他2面はレベル3の柚咲を立てますが、場合によっては2面並べます。

2枚だと立てれないことがあるので、安定を取って3枚。

 

不採用カード

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P君「序盤はオカケンでいいし、レベル1からは3コストアンコールすればいい」


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P君「オカケンでいい」


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P君「現状思い出に飛ばしたい相手と、割らないといけないキャラがいない。あと色が多分出ない」


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P君「チェンジセットじゃないと回復が足りない。レベル2でストック吐くのも3コストアンコールでいい」


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P君「ワンチャンある。黄色のレベル3友利か迷ってるけどcx回収の方が欲しかった」

 

回し方解説

マリガンでは1連動のcxも捨てましょう。

レベル0から多くアタックするので門不発が怖いのと、レベル1の初動は加速高城から入るので他のデッキよりも必要なターンが遅いので何とかなります。

 

レベル0はとにかくアタックします。

先攻で手札にオカケンがあればバーンメタの有宇以外でアタックし、次のターンにオカケンとバーンメタの有宇込みで3回アタックしましょう。

後手であればバーンメタの有宇込みで3回アタックします。

恐れずに「家族の絆乙坂歩未&乙坂有宇」を投げていきます。

P君はいつも「手札は何とかなるでしょ」と言いながら3回アタックして手札は何とかしています。

すごいですね。

 

レベル1の初動は基本的に高城から入り、レベル1連動の友利を回収します。

手札に連動が揃っているのであれば、ここで1枚レベル3の友利を回収しておくと後々楽になります。

次のターンに連動テキストで一気に山札を捨てましょう。

 

レベル2は踏める所だけ踏み、あとはチャンプアタックです。

後列を1枠空けておくとレベル3の相互チェンジや応援を配置しやすくなるので、「幸せな日常友利奈緒」(レスト+1500)はどこかで前に出しましょう。

 

レベル3は友利、相互チェンジで耐えます。

1回キャンセルすれば耐えられるという状況を作り続け、通ったダメージはチェンジで回復して行きましょう。

 

P君のテンプレムーブ解説

レベル0は3パン、オカケンでオカケンサーチ。

0-5で止めてオカケンでレベルアップからの高城サーチ。

高城2面からの加速テキストで青を乗せてレベル3の連動cxを使い3パン。

2回キャンセルして連動で山札を掘りきって1-4くらいでリフレッシュ。

レベル2は引いたレベル1連動や「家族の絆乙坂歩未&乙坂有宇」でアタックしてレベル3の準備。

レベル3は相手が詰むまで耐えてGG。

通った打点がチェンジでみるみる回復する様はまさにゾンビ。

対面はターン経過につれ必要な打点が増える恐怖と戦いながらリソースが枯れていきます。(体験談)

 

冗談みたいな動きですが3回に2回はこんな感じです。

すごい。

 

シャーロットまとめ

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冗談(冗談ではない)はさておき、強いタイトルです。

8門による序盤の速度、トリガーアイコンの乗りやすさによってダメージレースが有利になる展開が多くなります。

相手のキャンセルが強く、シャーロット側が打点先行したとしても先に盤面を立てることでリソースの維持が可能となります。

光景互換もあるので、相手にストックによる圧縮も許しません。

ダメージレースで勝てればそのまま押し込み、負けていても先に面を立てる意味があるというのは強いです。

 

バーンメタにより大抵の詰めを止めることができ、レベル3友利によりクロックシュート(リバースを取った相手をクロックに置くテキスト)もケアできるので、再スタンド系のテキストやソウルパンプテキストがないと対処できません。

シャーロットに強いカードを入れると他のタイトルがキツくなるジレンマ。

本当に厄介なデッキだと感じます。

 

「シャーロットは意外とレベル3でポンと負ける」という声もよく聞きますね。

私もこれを買ってきた友人も同じ理由でこのタイトルを諦めたのでよく分かります。

友利を立てても2面のアタックで7点入るから意味ないんですよね。

 

という人はそもそも使わないタイトルなので、対面に居るシャーロットはおそらくポンと負けてはくれません。

なので個人的にシャーロットは、現状であれば最も強いタイトルの一つと言ってもいいと考えています。

 

私が最も自信のある8電源のデートアライブでも、恐らく5割以下の勝率です。

狂三のテキストも実質3枚戻すテキストしか使えないので、2面で6点通さないといけないという状況に持っていかれます。

それを耐えられるとこちらの回復が間に合わず、お祈りパンチも耐えられて負けになります。

 

良い意味でも悪い意味でも、シャーロット側の運によって勝敗が変わるのでこういった対面は苦手です。

対策は色々とあるものの、対策札が他のタイトルに刺さらないことが多いと思います。

対策が必要な時点で強いデッキと言えるでしょう。

 

緊急事態宣言のせいで今年の夏までに大会が終わらず、夏の規制は何もないと思われるので、今であれば組んでもいいタイトルだと思います。

そもそも規制対象として見られているかどうかは要審議ですが。

 

そろそろちゃんと環境にいるタイトルの記事を書きたいと思い、今回はシャーロットを紹介させて頂きました。

ご協力いただいたP君さんもありがとうございます。

 

今回は以上で終わります。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

最後に

P君さんへ

次の機会があればこのすばを記事にするかもしれません。

           あなたのサンドバッグより