【雑記】ダンまちについて
たまには真面目に。
ダンまちは、使ったことがない人が対面から見ていると、すごく運ゲーを通しているように見えるデッキだと思います。
「結局キャンセルが強いから回るだけじゃん」と、使う前は私も思っていました。
しかし何度も使ってデッキを理解していくと、ぼんやりと理屈が見えてくるものです。
大会に出ない人の中には、実際ダンまちってどうなの?と思っている人は、少ないなりにもいるかと思います。
先日色々あって、友人にダンまちについて結構語ったので、せっかくなら記事にしようと思いました。
ダンまちの強味や、やられて嫌なこと、使う時に考えていることを、個人的な見解ですが書かせて頂きます。
ダンまちで結果を残していないどころか、入賞すらしたことのない人の話なので、話半分で読んでください。
よろしければお付き合い下さい。
使っているレシピ
友人から借りたままです。
最初は自分で考えていたのですが、使っている間に馴染んだのでこのままです。
構築については諸説ありますが、今回は細かい動きが構築段階からないこちらでお話させていただきます。
「見送る役目タケミカヅチ」や朝礼互換等、採用すると動きに幅を持たせられるものは、全部不要と判断。
あるとプレイがブレるので、割り切った構築にした結果そのままが結論に。
今回はこの構築で話をしていきます。
ダンまちの強いところ
1.ブレが少ない
結局これが一番の強い理由だと思います。
近年よく言われる「再現性が高い」というのはもちろんですが、目指す動きが一つしかないので弱い時にもある程度は動けるのが強味だと考えています。
レベル1〜2まででやることが山札管理とレベル1連動を投げることしかなく、それを行う為のカードしか入ってていない為、引いた札を上手く使えば良い状況で常に居られます。
レベル3もヘスティアを投げるだけなので、詰めるタイミングを見計らうのも他のデッキよりも簡単だと思います。
ここについては後程もう少し触れます。
「中央値の幅が広い」と私は表現していますが、これで伝わると嬉しいです。
結局目指しているのは自分の山札を強く維持することなので、レベル1連動を投げるのは手札確保と、それを楽にする為です。
極端な話、レベル3で3ストックとヘスティア3枚とクライマックスと手札3枚だけあればいいので、下ブレした際にもちゃんと動けます。
2.山札管理が行いやすい
ヘスティアナイフがあるのはもちろんですが、「バイトの掛け持ちヘスティア」(3ルックイベントサーチ)やヴェルフ等、山札を捨てたい時に捨てられるのは強味です。
この話をすると、ダメージが通った後にやることなくない?と思われがちですが、何もしなくていいのです。
ダメージが通ってしまった後の山札は、最低限強いはずです。
強い山札はそのまま維持して、クライマックスを捲ったら手札が増える、捲らなければ山札が強くなる、という当たり前なことを行います。
山札が強いからといって集中で手札を増やしにいこうとすると、変に事故るのであまりしません。
レベル1のベル以外では相手の盤面が踏めないことが多々ありますが、気にしても仕方ないかつ自分がキャンセルできそうな山札を目指すことが最優先なので、そこは目をつむりましょう。
キャンセルの期待値を意地する為なら手札枚数も相手の盤面を踏むのも一旦諦めます。
最悪、魔石と逆圧縮があるのでそれらでワンチャンつくります。
キャンセルしたら山札を捨てる、しなかったらそのまま、を繰り返すことでキャンセルの期待値を維持しながらゲームを進められるのが強味です。
3.集中の手札交換テキスト
レベル2までは扉のクライマックスと連動キャラを集めながら山札管理を行うだけですが、それを安定させているのが集中の上のテキストです。
レベル1連動とファイアボルトと兎鎧は、クライマックス連動をするターンは同じカードとして扱えます。
なのでそれらを引きにいける1ドローテキストはとても強いです。
このテキストやヘスティアナイフで変にクライマックスが見えたら山札を変えればいいので、基本的には使い得です。
クライマックスを引くリスクよりも、イベントを引いた時のメリットの方が大きいので気にしても仕方ない部分もあります。
レベル1以降に上から引いて役割のないカードは基本的に移動とレベル0のベルくらいなので、施行回数を増やして手札を回します。
門で過剰に集まったクライマックスを捨てる等、当たり前に強い部分もありますね。
個人的にはこのテキストに依存している考えているレベルで使うテキストです。
なので引けないと困るので2枚にはできませんでした。
逆にヴェルフは引かなくても、兎鎧がない時は困らないので1枚だけ。
4.出る時は出るパワー
レベル1ベルがファイアボルトに依存するものの、最低限のパワーは出せます。
兎鎧があれば踏みたい所は最低限踏む、という動きはそこまで難しくありません。
ファイアボルトがストックに吸い込まれ続けた場合はパワーが出せなくなりますが、そうなったらパワー以前に色々相当厳しいので3コストアンコールすることもあります。
早出しのベルに兎鎧でもいいので、1面だけならちゃんと触れます。
5.移動メタ
レベル0の移動はもちろん、電源で出てきたアタッカー、回復の為に出てきたレベル3を縛れます。
踏めなかったレベル3のキャラを縛ってダイレクトアタックを強要したりと色々できます。
思ったよりも強いタイミングが多いカードでした。
色々と書きましたが、結局はキャンセルの期待値を高く維持できるのが強いです。
使う時に考えていること
○ヘスティアナイフについて
使ったことのない人からしたら恐らく、相手ターンに使うヘスティアナイフについてが一番分からないと思います。
1周目はとりあえずリフレッシュを狙うかどうかだけなので割愛し、2周目での話をします。
基本的にはキャンセルした後のアタックで使うのが理想です。
山札のクライマックスの配置云々ではなく、ヘスティアナイフのせいで次の打点が通っても問題ないかを考えられるからです。
使えばキャンセルできるできる、使わなければキャンセルできるというのは、当たり前ですが分かりません。
しかし中途半端に山札を触ったせいで打点が入り、ヘスティアナイフも有効に使えなかったという状況だけは避けなくてはいけません。
なので私は3回目のアタックや、小さい打点の前でしか使わないようにしています。
相手ターンにヘスティアナイフを使う時に考えることは、山札に戻った欲しいキャラを捲るか、集中のテキストでイベントやクライマックスを引く期待値がどれくらいなのかです。
扉のクライマックス、ファイアボルト、兎鎧、レベル1のベルがどれくらい山札に返り、今の手札に必要なのかどうかを考えましょう。
集中のドローテキストを往復ターンで使い、それらを引きにいって扉連動を繰り返すのを目指します。
なので、今の手札で扉連動がある程度できるのであれば、ヘスティアナイフは無理に使う必要はありません。
例えば門を踏んで手札に扉があり、ファイアボルトとベルが1枚ずつあるという手札であれば、ヘスティアナイフは自分のターンに使います。
ヘスティアナイフを相手ターンに有効に使う為にも、山札に戻ったカードはある程度把握する必要があります。
引きたいイベントがないのに、無理に引きにいってもクライマックスを無駄にするだけという結果のリスクが高いだけとなります。
また、ベルが全部見えているのに4枚めくると、イベントを無駄に落として山札の質が下がったりします。
確定所以外では、1ドロー目的で使うイメージで私はしております。
この考え方を軸に、山札管理をしつつベルの連動を繰り返してレベル3まで過ごします。
キャンセルしたら山札を捨てて、しなかったらクライマックスを捲って連動の準備、これだけです。
私もまだまだ未熟故に、他にも何か考え方があれば是非教えて下さい。
○次のターンの意識
扉連動を考えなしに3面やるのではなく、次のターンにも1面以上できるように手札管理を行う必要があります。
2面しつつファイアボルトを維持したり、扉がないターンには無駄にイベントを使わない等、次のターンもちゃんと動けるかを考えないと、バカみたいに弱いターンが生まれます。
そのターンの最善手ではなく、次のターンも含めて最善で動けるかを意識しましょう。
これと集中の1ドロー往復使用により、必要なタイミングで必ず連動ができるようにしておきます。
他のデッキでも必要なことですが、このデッキでも大切です。
次のターンにヘスティアナイフが必ず必要なのかを考え、必要なさそうであれば1ターンベルを使わずに流すこともあります。
○レベル3でやること
レベル3にあがったら考えることはヘスティアを投げるか投げないか、だけです。
投げるパターンを大雑把に言うと
- 山札が強いのにダメージが入ったから、投げた次のターンも見れる状況
- 次のターンが見れない状況
- 門がないから回復だけして後ろに置いておく
となります。
レベル3のヘスティアは強いですが、現環境の詰め手段と比べると、ショット性能は低くなります。
なのでヘスティアは2ターン使うつもりで動く必要があります。
一番上のパターンはこの考えの元動きます。
山札が強いのでキャンセルの期待値及び門で門を回収できる期待値もあります。
コストがないので、相手のクロックに関係なく一旦打点を詰めにいくことができます。
返しは3コストアンコールやイベントで再度多面。
相手の選択肢を奪いつつ、2ターンかけて詰めたいなって思ってます。
投げないパターンは
- 山札が弱いから変える必要がある
- クロックがなくてストックもない
- 門がなくて山札が強い
- 3面開けておきたい
となります。
とは言え基本的には投げることが多いです。
コストなしで打点を押し込めるのが優秀なカードなので、複数回使いたいです。
ヘスティアのショットの振り方ですが、クロック0の相手にヘスティア3面の時はアタックしていないキャラに振っていくようにします。
3点を1回通すとショット2回か4点1回で勝てるようになるので、ショットのない3点を通したいです。
逆にこれが通らないと殆ど倒しきれないので、1回目がキャンセルされたら全部1枚に乗せてもう1ターン頑張ろうと言い聞かせるケースが多い気がします。
相手キャラのレベル次第でサイドアタック云々や、自分の山札の枚数とトリガーアイコンの数があるので一概には言えませんが、全部レベル3ならこうするようにしています。
たまに気分で違うことしますが、基本的にはこんな感じです。
やられて嫌なこと
○ホロライブのるしあ
こちらの山札を厚くされながらアンコール持ちで4点を叩かれ続けるのが辛い。
結局いつか通るので、2回ずつキャンセルしても痛い。
あんまり見かけないので気にしていませんが、正直一番苦手な対面だと思います。
○細かい打点でアタックされ続ける
どちらかというと、大きい打点連打よりは嫌なことが多いです。
大きい打点は止める気持ちでいますが、クライマックス無しで1-2-1みたいな打点でずっとアタックされ、それが通った後にクライマックスを踏むを繰り返す展開は負けパターンの一つです。
2点キャラで盤面を取られて3点が沢山飛んでくるのは、キャンセルしてやると割り切れますが、細い打点はそうも言えないのが困ります。
盤面を開けて3点が沢山通るのは割り切り。
キャンセルする期待値を上げるデッキなので、そういうこともあると堪えましょう。
○旬なリリィ二水
アサルトリリィの相手ターン3500レベル1正面移動です。
レベル0が全然引けていない時に出てきて絶望しました。
ちゃんと0があれば問題なかったのですが、そういうこともありました。
○スーパースター
レベル2のクロック2から負けるとは思いませんでした。
ちゃんと甘えずにケアしようと誓いました。
○後列焼き
ヘスティアを焼かれ続けるとヘスティアナイフが使えなくなり、アタックできなくなります。
1回だけ見たことがありますが、気にしなくて大丈夫です。
色々と書きましたが、プレイや構築で明確に対策できる事は結局少ないと思います。
光景に弱いタイミングもありますが、ケアもできるので一概には言えません。
苦手対面が少ないのが強味だと思っているのですが、まだまだ研究不足なだけなのかもしれません。
まとめ
長々と書きましたが、このデッキは「どうしてそうなるの?」と聞かれると「なんかこうなる」と答える気がします。
使えば分かるみたいな。
感覚でやっていることを一生懸命言葉にするとこんな感じかなと。
「レベル2でそんなにキャンセルできるか?」と使う前は思っていましたが、何でか分かりませんがちゃんとできる場合が多いです。
とにかくキャンセルすると自分に言い聞かせます。
あと最近自覚したのですが、私は多分引きが強いんです。
キャンセルに関しては赤点ギリギリですが、引きは平均点越えてると思います。
扉ストブのかなたも結構使えましたし、今回のダンまちも、慣れてからはそんなに困らなくなりました。
引きが強いから理屈が雑でも多少無理が効いてる説もありますが、一応理屈はこんな感じです。
デッキとしては気に入っていますが大会で使うことは恐らくありません。
使うと本当に疲れますし、プレミしない自信が全然ないです。
気力と体力が持ちません。
もっと体を鍛えておけばよかった…。
レベル1のベルを投げるだけに見えて、投げるだけを行う為に色々考えているのよってことが言いたかったのです。
あと、ファイアボルトとヘスティアがストックに吸い込まれ続けて触れなくなる事故は無理です。
1回くらいなら3コストアンコールで何とかしますが、続くといくら何でも無理です。
これが使いたくない理由のもう一つです。
長くなりましたが以上で終わります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
最後に
ダンまち使った人は、ヴェルフの名前がベルフならよかったのにって一度は考えたことある説。