キャンセル警察24時

ヴァイスシュヴァルツの平和を守る為、キャンセルヤクザとの戦いは続く。

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【雑記】ヴァイスシュヴァルのデッキの組み方解説


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BCF名古屋がもうすぐですね。

私が参加する数少ないイベントなので、今から不安です。

私は前回のWGPから、私が使うデッキはルーレットで決めるという縛りがあります。

そろそろタイトルを決めて構築を考えたいと思っていたら、今回の内容を思いつきました。

 

今回はヴァイスシュヴァルのデッキの組み方を解説します。

普段私が何を考えてデッキを組んでいるのかをお伝えしようと思います。

もちろんここの内容が正解という訳ではなく、あくまで一つの意見として読んでください。

 

ここでは

·デッキを組む前に考えること

·各レベル帯の比率、考え方

·色の配分について

を解説していきます。

 

デッキを組むのが苦手という人に、少しでも参考になればと思います。

 

それではいきましょう。

 

デッキを組む前に考えること


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デッキを組む上でここが一番重要です。

デッキを組む前にある程度全体図や動きのイメージを持っていないと、ボンヤリとしたデッキしかできません。

 

以下のポイントをしっかり抑えておきましょう。

 

使いたいカードを決める

デッキの核になるカードを決めます。

これはレベル1でもレベル3でも、後列のカードでも構いません。

まずはこれを決めないと話になりませんね。

デッキの主軸となるカードを決め、そこに相性の良いカードを足していくのがデッキの基本的な組み方です。

なので作りたいタイトルが決まったら、まずは使いたいカードを見つけましょう。

 

CXコンボを決める

次にcxコンボを選びます。

無理に2種類選ぶ必要はありませが、2種類選んだ方が組むのは楽ですね。

使いたいカードと同じになることが多いですが、ここを決めるとデッキは殆ど決まります。

 

デッキのテンポを考える

テンポというか、どの速度でゲームを進めたいかを考えます。

選んだcxコンボや使いたいカードが、どのようにゲームが進めば強いのかを考えましょう。

こちらから早い速度のゲームをつくるのか、コストキャラを立てたりスタンバイのcxを使ってゆっくり盤面を取るのかなどで決まります。

 

ここを決めないと各レベル帯で採用するカードがちぐはぐになってしまいます。

宝を採用してゲームの速度を上げる場合は、登場時にパワーの上がるカードを多く採用して楽に相手を割れるようにすると、しっかり相手に圧がかかりますね。

場持ちの良いコストキャラを何枚か採用するのも手の一つですが、基本的にはコストのかからないキャラでまとめた方がキレイでしょう。

 

また、デッキの速度を意識しておくとレベル3のカードの比率も変わってきます。

早い速度を意識してつくる場合は、レベル2でドローテキストのある早出し、序盤はある程度ゆっくりしたいのであればレベル2で早出しの回復を採用したいですね。

早いデッキはレベル3のカードも、コストが軽い詰め手段の方が使いやすいかもしれません。

 

速度がそこまで早くないデッキであれば回復のキャラを気持ち多めに採用したい所です。

逆に序盤から攻め続け、最終ターンに倒れ込む構築であれば最低限の回復キャラで十分でしょう。

 

デッキを組む際にここを意識するしないで、完成度が大きく変わります。

しっかり考えましょう。

 

各レベル帯の比率、考え方


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ここもデッキの速度や考え方で多少変化しますが、最初に大まかな目安を記載していきます。

 

レベル0…17~20枚

レベル1…6~11枚

レベル2…2~6枚

レベル3…7~12枚

こちらが私が普段目安にしている数字です。

あくまで目安なので、デッキの特性によっては無視することも。

ですが最低値は守りたいと思いながら構築は考えています。

 

それでは次に、各レベル帯の考え方のまとめに移りましょう。

 

レベル0

一番好みや考え方が出る部分だと思います。

 

レベル0のカードを選ぶ際に考えるべきことは『先攻2ターン目に何回アタックしたいか』『後攻1ターン目で何回アタックしたいか』です。

上で触れたテンポを考えるという所ですね。

レベル0の後手で3回アタックしたいのであれば、手札を維持しながらアタックできるキャラを多く採用しましょう。

分かりやすいのはオカケン互換(1ストック1クロックで手札を増やせるカード)やジョー互換(相手ターンの始めに自分の山札の一番上がレベル1以上ならハンドバック)などですね。

 

これらのカードはとりあえず強いので採用されることも多いですが、レベル0で無理にアタックする必要がないのであれば、減らすなり採用しなくても問題ありません。

 

レベル0は少ない程後半のドローが強くなるので、無闇に序盤しか強くないカードを積んでも後半キツくなります。

逆に言えばレベル0のキャラは全レベルで色発生なくアタッカーにもなるので、レベル0のカードをどう捉えるかはある程度大切ですね。

 

レベル0は基本的に1~2ターンしかないことが多いので、レベル1から巻き返す力の強いデッキであれば無理しなくてもいいデッキもあります。

そういったデッキはレベル0を割り切り、システムキャラに多く枠を割いてもよいでしょう。

しかし近年はレベル0で多くアタックすることが正義という風潮もあるので、レベル0でキャンセルしてしまった時の為にある程度のアタッカーが欲しいというのもまた然りです。

 

個人的にはアタッカーは質にもよりますが、7枚あれば最低限かなと思ってきます。

 

具体的なレベル0の中味の例を挙げますと

先攻でも後攻でも強いアタッカー7枚

集中4枚

手札交換2枚

後列やシステム2枚

山札を削れるカード2枚

パンプカード1枚

で18枚となります。

 

個人的にレベル0はしっかり採用したい派です。

理由はレベル0でコケるとメンタルをやられるからです。

パンプカードをレベル0で採用したいのも、序盤で踏めないキャラをできるだけなくしたいからというのもあります。

とは言え、レベル1の枚数が増えると自然に減るのがレベル0なので、そこまで深く考えなくてもいいです。

例えばゴブリンスレイヤーなどのデッキはレベル1が厚くなりがちなので、私もゴブリンスレイヤーではレベル0は14枚しか採用していません。

 

結局ちゃんと引ければいいんです。

 

レベル1

ゲーム中一番盤面に出す回数の多いレベルのキャラだと思います。

 

個人的にはアタッカーが8枚あれば、ある程度手札にレベル1を維持できると考えています。

 

レベル1の枚数を減らすと相手のレベル1が割れなかったり、割るキャラを回収する為にコストがかかってしまい無駄な行動が必要にもなりますね。

アンコール持ちのキャラで盤面を維持しないデッキであれば、アタッカーを回収してばかりしているとレベル3や後半に必要なカードを手札に集めることができなくなります。

回収にストックを使い続けて後半息切れすることも予想できますね。

 

相手の盤面が割れずにアドバンテージを取られ続ける負け方が多い人は、レベル1のアタッカーを増やすといいかもしれませんね。

 

レベル2

レベル2の考え方は2種類です。

 

·早出しメインで戦い、このタイミングからゲームを有利につくる

·レベル1のキャラと最低限の早出しメタでレベル3の準備をする

 

基本的にこの2つでしょう。

 

レベル3で相手を一気に倒しきれるデッキなのに無理に早出しキャラを並べても、最終ターンのリソースが足りなくなってしまいます。

逆にレベル3も回復しながらズルズル戦うデッキでレベル1のキャラで戦っていても相手が楽をし続けるだけになりますね。

 

早出しキャラは相手に打点を押し込むのはもちろんですが、相手に処理させるカードと捉えましょう。

早出しキャラを処理するにはコストキャラが基本的に必要になりますね。

相手が処理札を持っていない場合には、処理札を持ってくる為にさらにコストを要求できます。

早出しキャラは盤面に維持できれば最高ですが、昨今そんなことは滅多にないので相手にカードを使わせたと割り切りが必要です。

レベル2からゲームを有利に作りたいデッキであれば、相手のストックや手札の枚数を意識してみましょう。

 

レベル2で採用するカードは基本的に早出しメタ及び、相手のレベル3を踏めるカードとカウンターがメインです。

後列に強力なカードがある場合はそれも入りますね。

しかし近年のレベル2はレベル3を早出しするタイミングという扱いなので、無理にデッキの枠をレベル2のカードで埋める必要もなくなっています。

本当に必要なカードだけ採用しましょう。

 

レベル2でレベル2のキャラを手出しして盤面を取るデッキは、相当特殊なデッキなので今回は省略します。

 

レベル3

このゲームで恐らく最も重要なカードです。

ここは枚数比よりも、採用した枚数によってプレイングを意識して変える必要があります。

 

レベル3のカードは近年早出しの増加により、デッキ内の枠を以前よりも多く使う必要が出てきました。

また、レベル3の後列はどれも強力なので、タイトルにあれば採用したいですね。

 

レベル3の構成例として

回復兼フィニッシャー…4枚

早出し…2枚

後列…2枚

回復、もしくはパンプテキスト…2枚

合計10枚

というものが挙げられます。

 

レベル3は本当にタイトルによって必要な採用枚数が変わります。

なので難しく考えず、必要なカードを必要なだけ採用しましょう。

近年はカードパワーも高いので、多少多めに入れても問題ありません。

 

次に最初に触れたプレイングについてです。

 

デッキによってはレベル3が6枚しか入らない、ということもあります。

そういったデッキでは手札に来たレベル3は早めに維持する必要がありますね。

 

例えば私が使っている風門の『冴えない彼女の育て方』では、レベル3では基本的に「icy tail美智溜」を投げ続けたいのでレベル1から1枚は握っています。

レベル3も7枚しか入っていないので、途中上から引いたレベル3は基本的に握るように意識して動かしています。

 

逆にレベル3が比較的多く入っている場合は、回収できる時にすればいいと考え現状の最適解を取り続ける動きをします。

もちろん上から引いたものは握るようにしていますが、無理に維持しようとはせず手札コストやクロックドローに使うことも多いです。

 

このようにレベル3は構築よりもプレイングの方が重要になります。

必要なカードを必要なタイミングに握れていれば、何枚だろうと問題ありません。

 

レベル3が上手くいかないという人は、構築の見直しと、それに合わせて動きを見直しましょう。

 

色の配分、考え方


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ここは簡単に説明します。

 

以下はあくまで目安ですが、私個人の最低限色を発生させるのに最低限必要だと思う枚数を、各レベルごとに並べていきます。

 

cxを含まずに

レベル1…10枚

レベル2…4枚

レベル3…6枚

 

これが最低限だと思っています。

これを下回ると色が出せる回数より、出ない回数の方が多くなるというのが個人的なラインです。

 

もちろんこれは最低値なので、これより多く取りたいのが本音です。

特にレベル1はもっと欲しいですが、タイトルによってはレベル1の対応キャラ以外必要ないということも多々あります。

そんな時は最低10枚は採用しようと意識しています。

 

逆にレベル3は6枚採用すれば、意識していれば十分出せると思っています。

レベル0で4枚、レベル3で2枚の計6枚という採用の仕方が私は多いです。

レベル0のキャラをレベル2で握っていればクロックドローで確実に乗せられるので、よほど早いゲームでない限り何とかなります。

 

これも人によって感覚が変わるので、一つの目安として参考になればと思います。

色発生させられる動きができるのであれば、4色でも問題ないでしょう。

 

まとめ


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デッキ構築よりも、デッキ構築によって正しいプレイングが何かを考えることの方が大切なのだと書いている間に気づきました。

 

初めの方で述べたように、デッキを組む前にデッキ全体の動きを把握するのが本当に大切です。

ある程度動きをイメージしてデッキを組んでいくと、必要なカードも自ずと見えてくるでしょう。

 

各レベル帯のカードを選ぶ際に気をつけたいのが『そのカードはいつのタイミングで強いのか』です。

特定のタイミングでしか強くないカードを多く入れるより、いつ引いても強いカードが多く入っていた方が安定するのは当たり前ですね。

採用するか迷った時には、いつ引いても強いカードを優先して考えると楽になるかもしれません。

 

デッキ構築が上手くなる方法として、他の人のレシピをコピーして使い、採用カードがどうして採用されているのかを考えるのもいいかもしれませんね。

レシピを見ただけでは理解できなかったことが分かることも多いです。

 

あとは自分でもデッキを考え、自分なりのセオリーをつくりましょう。

 

回しやすい構築、強いと感じる構築は人によって違います。

自分に合ったデッキ構築のセオリーを見つけることで、デッキを組むのがかなり楽になります。

 

Utool for WSで色んなタイトルを考えて50枚にしてみましょう。

アンドロイド限定なので、iPhoneの人は中古で安く買うかiPhoneに導入する方法を調べて使ってみて下さい。

 

以上で終わります。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

少しでも参考になれば嬉しいです。

 

最後に

そろそろBCF名古屋のデッキをルーレットで決めないと間に合わないタイトルがあるので早く決めたいです。