キャンセル警察24時

ヴァイスシュヴァルツの平和を守る為、キャンセルヤクザとの戦いは続く。

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【雑記】柊雪ちゃんに嫌われない為に中身のある話をする話


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全国の雪ちゃんガチ恋勢の皆さんこんにちは。

今日からお友達ですね。

 

最近アクタージュを読んでいます。

以前から週刊誌で立ち読みだけはしていたのですが、最近単行本を揃えてしまいました。

この漫画は単行本で読んだ方が面白いですね。

 

この作品をご存知の方は、既にこのキャラが一番かわいいことに気づかれているかと思います。

そして1巻にプロフィールがありまして、そこを読んで私は絶望しました。


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嫌いなもの『中身のない会話をする男』

 

 

私の特技は中身のない話をすることです。

しかしそれではいけないと思い、この度頑張って中身のある話をさせて頂こうと思いました。

 

 

 

 

今回は最近流行りつつある扉電源のお話。

本当は柊雪ちゃんの可愛さを伝える為だけの記事にしたい所ですが、中身のない話はNGなのでちゃんとやります。

 

新制限直後の今、電源に対して以前よりも真面目に向き合うようになりました。

ソードアートやゴブリンスレイヤーも扉電源に組み直し、仮想敵との殴り合いを想定した動きや構築を日々考えています。

 

ここでは最近真剣に考えてる扉電源のソードアートの構築や動きをベースに、電源についてつらつらと書いていきます。

じゃんけんはパーを出せば勝てるとか言ったり、cxを踏まないだけで喜んでいる私はもういないです。

これからは中身のある話のできる男になります。

 

それではいきましょう。

 

扉電源ソードアートデッキレシピ


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かなりまだ迷っていますが、これが現状の構築です。

レベル0を以前よりもかなり削って上のレベルのカードを厚めに取りました。

このデッキをのベースにしてお話していきます。

 

扉電源ソードアート解説


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レベル0は死ぬ程ゆっくりやりたいです。

恐らく電源関係のデッキは大抵そうだと思います。

無理を承知で言うと3ターンくらいやりたい。

電源で釣るレベル2を控えに落としたいのと、手札に来た扉のcxを楽に処理する為ですね。

拳移動採用の理由は、控え室が作れるのと近年増えているレベル1の電源対応のキャラから逃げる為です。

そもそも先上がりしたいのですが、どうしてもできない事もありますね。

青ブタやラブライブサンシャインccさくら等で見られる電源を貼りながらアドバンテージを稼ぐカードから逃れることが重要となっていると考えています。

レベル0をお互いにゆっくりした時にも枚数が減りにくいので正直4枚欲しいですが、枠の調整中です。

 


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欲を言えばレベル0で釣りたい。

レベル0で釣って加速テキストが使えればコスモです。

 

レベル1の7500アンコールのシリカを現在採用していない理由は、あのカードが強いターンが2ターン程しかないからです。

電源を引けなかった時に手出しすると弱くないのですが、上手くいったゲームでは殆ど機能しません。

高コストキャラを自分で出す時に潰すことが非常に多かったので、レベル1はこのカードだけで戦います。

 

理想的な動きとしてはこのカードを多面、後列に「オンステージシリカ」か「兄想いな妹リーファ」と電源で釣った「乗り気なリズベット」ですね。

対面がもしレベル1でリバース要求のあるデッキでこちらが余裕のある展開の場合は、前列に「乗り気なリズベット」を出してしまいましょう。

このカードの加速テキストでカウンターを拾って相手のリバース要求を避けて相手にリソースを稼がせないようにします。

 

このカードの加速テキストは、以前は殆ど使わなかったのですが最近はよく使うようになりました。

理由は単純に1000+1のcxを貼られることが減ったからですね。

レベル1で飛んでくる打点が減り、盤面を維持することの重要性が上がったので加速テキストでカウンターを拾うことが大切になりました。

「副団長アスナ」は+1000を2回振れるカウンターなので、7000で弾けるライン相手ならかなり楽な展開を作れます。

 

レベル1での打点が減ったことや、低めのパワーでリバースを取る必要のあるカードが増えたことはことカードにとっては追い風だと思います。

このデッキは山札のケアが殆ど運任せな所があるので、レベル1が2ターン以上貰いやすい今の環境では非常に強いですね。

電源の流行によりレベル1から高いパワーのキャラが並ぶとは言えは、レベル1初動だけは弱いキャラが並びます。

そこに対して1ターンアドバンテージを取れるのはこのカードの強みだと、使っていて感じました。

 


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加速テキストと「オンステージシリカ」の起動効果、「兄想いな妹リーファ」のパンプテキストによりパワーが15500まで出せるのが強かったです。

この数字はリゼロの「異世界常夏生活エミリア」のcx対応と+2000にカウンターを合わせた15000の数値を上から叩けます。

「波状攻撃アスナ」を合わせた盤面でアタックしにいくと、早出しメタカウンターで潰されてしまいますが、この盤面なら安全に踏むことができますね。

cxが無くても相手の早出しキャラをしっかり潰せるのが偉い。

ストックが貰えるので「オンステージシリカ」や「盾による対抗」を使うのが楽になります。

1クロックは痛いですが、ここで1クロックケチって相手に盤面を渡すと、ゲーム全体でもっと痛い目にあうので必要経費だと思います。

 


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入賞レシピを見て入れました。

青ブタの大活躍を確実に仕留めます。

「連携攻撃シリカ」で助太刀は止めれるのでコストもそこまで支払わずに上から叩けます。

 

レベル1で手から貼る電源はもちろん「乗り気なリズベット」を釣るのですが、踏んだ電源で釣るキャラが増えたことも強いです。

 

「純粋な願いリーファ」だと手札コストが重すぎるのでそちらは抜きました。

後列は「波状攻撃アスナ」2面か、「オンステージシリカ」1枚と「波状攻撃アスナ」の方が融通が効くので出番が少ないです。

 


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山札の下に置くカウンターなので、相手の控え室に電源で釣って強い後列がいない時に使いたいです。

富士見ファンタジアの後列の全体の+1500がいると、こちらは毎回パンプしないと前列を踏めなくなりがちです。

処理した所でいずれ再度着地されるのですが、1ターンカウンターを拾い直したりする時間を稼ぎながら相手にリソースを使わせる為に採用。

電源同士の対面は先に面を立ててカウンターを構えることが非常に重要ですね。

自ターンにパンプするよりカウンターでパワーを上げる方が楽で安全。

山札が弱い時には前列を飛ばしてダメージを減らすこともできるので現状は採用中です。

 


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ここの正面を捨ててでも「連携攻撃シリカ」で1面取りたいカードが増えたので採用しました。

リゼロ等のソウル減点キャラや青ブタの大活躍、各タイトルの11000になるレベル2キャラが仮想敵です。

こちらがレベル2に入った時に相手の盤面にレベル2のキャラがいて、こちらにも「乗り気なリズベット」と後列が揃えばカウンターの上からある程度何でも踏めます。

「波状攻撃アスナ」も着地できれば確実ですね。

 

しかし、ここに枠を割いたせいで「みんなで冒険リズベット」が2枚しか採用できませんでした。

ここがリズベットなら勝てた試合が最近多いので検討中です。

 


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これを立てないとSAOを使う意味がないのではないでしょうか。

思い出に送るテキストにより盤面のキャラ×1000パンプのキャラのパワーを下げたり、使い回されたくないカードを思い出に飛ばして完全に制圧することができます。

2面立てて完全に相手にロックをかけてもいいですが、基本的には1面は「オンステージシリカ」がいいですね。

結局こちらに細かい打点は飛んでき続けるので、回復キャラを使い回す為にも1面弱い盤面を作り「オンステージシリカ」のテキストを使えるようにするのが理想の時もあります。

相手のリソースを見て後列は変える必要があるかなと感じました。

 

しかし基本的にこのデッキの強味の一つなので積極的に着地させましょう。

黄色のカードは少ないですが、手札に来てしまった場合は頑張って手出しすることもあります。

 


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以前は3枚でしたがこのカードを投げる回数が足りなくて盤面を取られることもあったので4枚に。

パワーが500でも勝っていれば必ずバトルに勝てるというのは本当に強いです。

 

こちらの基本ラインが「波状攻撃アスナ」を立てて13000になります。

しかし富士見ファンタジアに道中楽をされると、あちらは14500が並ぶので不利な面は正直あります。

道中での立ち回りで何とかしたい所ですが、どうしようもない事がよく起こるゲームなのでレベル3からの動きもある程度考える必要がありますね。

富士見ファンタジアには後列に「波状攻撃アスナ」を2枚とこのカードを中央に立てます。

そうすると中央が15000になるので「健康系アウトドア少女トモノリ」を上から踏めます。

横は盤面を固めてサイドアタックでもいいでしょう。

カウンターで返して「健康系アウトドア少女トモノリ」を全て思い出に送れば相手はこちらに触る手段がなくなります。

サイドアタック合戦になればレベル2の富士見ファンタジア側が不利になりますね。

理屈としてはこう動きたいのですが、状況次第でこう上手くいかないのが現実でしょう。

 


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電源対面以外への最終手段。

こちらが盤面を完全に取ると、相手は山札の調整とチャンプアタック以外にやれることがなくなります。

こちらの打点が3点に対して相手は1〜2点でずっとアタックしてくるので、基本的にこちらは細かい打点を受け続けます。

回復が間に合わずに相手にキャンセルループされて負ける、なんてことは日常茶飯事です。

そこでこのカードを1面立てておくと、相手に必ず1点は入れることができますね。

その1点を回復する為に相手は圧縮を崩すことになるので、最終的にこちらの3点を入れる期待値が上がっていきます。

手札の枚数や山札の管理など考えることが非常に多くなりますが、立てないと勝てないこともあるので相手によってはレベル2くらいからこのカードのプランを頭に入れて動きましょう。

 

電源についてまとめ


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クロックよりも盤面と手札

キャラ×1000パンプのテキストが増えたので、そのテキストを使う場合は勝てる所以外はサイドアタックでもいいでしょう。

ソードアートの場合は「乗り気なリズベット」だけ勝てて他が負けても1コストで疑似アンコールができるのである程度強気にフロントアタックできます。

しかし、青ブタやレヴューの様にアンコールを持たないカードを使う場合は点数を通せなくてもサイドアタックしなくてはいけないことが多いですね。

相手の控え室や回収したカードをよく見ておき、カウンターがありそうならサイドアタックしてこちらもカウンターを構えましょう。

 

先上がりの重要性

青ブタを使っていて感じたのですが、先にレベル1に上がって盤面を立ててカウンターを構える動きをした方の勝ちです。

先に電源を貼ったもん勝ちですね。

 

電源が流行する以前はレベル1のカードは基本的に全て割れる前提のデッキが多く、先上がりだろうが後上がりだろうがプランを通す事は可能でした。

しかし電源が流行したことで先に面を立ててカウンターを構えられると、同じ様なパワーラインで戦うことが多いので、カウンターを持つ側が大きく有利になります。

カウンターで面を崩されると、再展開するには再び電源を使うか重いコストを支払うことを要求されます。

盤面を取り続けリソースを貯めることが以前よりも重要になったと考えています。

 

レベル1で飛んでくる打点は減ってきている

レベル1では基本的に電源を貼られます。

トリガーが乗りやすいとかの話をしなけば、以前よりはレベル1を2ターン行えることは増えると思います。

なので無理にレベル1初動で山札を削るよりは、ストックと手札の維持に努めた方が後々楽になることが増えたと感じました。

 

各電源タイトルの強味

使っていないタイトルもあるので完全に個人的な感想になります。

なので少しズレているかもしれませんが、許して下さい。

 

○ソードアート

·「波状攻撃アスナ」と「連携攻撃シリカ」による盤面制圧

·「盾による対抗」による生存能力の高さ

·「オンステージシリカ」による安定した手札供給

 

○青ブタ

·大活躍による盤面制圧とバーンによる詰め

·4点回復による後半の生存能力

·レベル1での修羅場互換による安定性

·レベル3でのバウンスもしくは、バーンによる詰め性能の高さ

 

CCさくら

·レベル1でのパワーラインの高さ

·レベル1のcx対応によるリソースの稼ぎ方

·全体パンプの総数が多く平たく高いパワーラインを作りやすい

·カウンターの「固着」により返しのパワーラインが他のタイトルよりかなり高い

·条件はあるものの防御札あり

 

ラブライブサンシャイン

·レベル1の電源対応によりリソースをつくりやすい

·レベル3での回復、詰めのキャラ性能が本当に高い

·レベル0の質もかなり高く序盤が安定しやすい

 

ゴブリンスレイヤー

·他のタイトルだと腐りがちな引いた扉のcxが腐らない

·甘えを許さないレベル1

·「松明」により山札の管理が楽であり、相手の後列を除去してリソースに一気に差をつけられる

·2000応援の後列によりレベル2から生存能力を上げられる

·一応防御札あり

 

○富士見ファンタジア

·電源8枚による盤面を立てる速度、維持のしやすさ

·14500のパワーラインを維持しやすく相手に要求するパワーが高い

·ソウル-2を2面の防御札により甘えたアタックを確実に止められる

 

オーバーロード

·コキュートスによるリソースの作りやすさ

·レベル1から通常よりかなり高いパワーラインが並ぶので、レベル1でリバースを取られにくい

·ワームホール互換のイベントまで採用できれば理論上負けない

·防御札がキャラなので手に持ちやすい

 

まとめ


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正直電源というcxが強い環境自体があまり健全ではないような気がしますが、現状はそうなので向き合う必要があるのかなと感じます。

こんな環境だからこそ、これまで通りに相手の盤面を崩すデッキを組みたい所ですが、手元にあるタイトルは扉電源に甘えた方が無難なものばかりなのでこんなことばかり考えています。

 

電源は引きすぎても困りにくいのが強味ですね。

逆に扉を引いた時の弱さが倍になっているような気もしますが、それでも半分のcxは引いても腐らないのは強いです。

 

 

 

リゼロのラインハルトを割れるデッキが相変わらずないので、電源を根こそぎ倒せるのではないかと検討中です。

速度の遅い環境であればラインハルト側が駆け抜けて、最後にラインハルト着地からゲームを再度作り直せるのかなと思います。

実際にソードアートでラインハルトと対面した際に、ダメージをアホみたいに先行させらた後のラインハルトはどうしようもありませんでした。

もしかしたら強いかもね、くらいのお話です。

 

書いていて思ったのですが、このタイミングでの環境に関するお話って何の役にも立たないですよね。

WGPの期間中に環境はどんどん動くので、その都度考え直すのが楽しみであり面倒でもあります。

 

以上で終わります。

こんなタイトルと内容でしたが、読んでいただきありがとうございました。

 

最後に

 

私の母親が雪ちゃんと呼ばれているので素直に雪ちゃんと呼びにくいのが最近の悩みの種です。